Rol para el aula | B1

El recurso de los juegos de rol para aprender idiomas no es nada nuevo. Sin embargo, el tipo de juegos que solemos utilizar son bastante simples en comparación con lo que este tipo de juegos puede ofrecernos.

Normalmente, preparamos alguna actividad en la que cada alumno representa a un personaje, con el reto de que debe resolver un problema.  ¿Qué ocurriría si les diésemos la oportunidad de crear ellos mismos los personajes, y sumergirse con ellos en una aventura a lo largo del curso? Podría convertirse en un excelente motivador para tareas a largo plazo, con un elemento que diese cohesión a todos los contenidos que necesitan aprender: a lo largo de la aventura deberán resolver puzles, crucigramas o ejercicios que estén en la línea de lo que han aprendido para poder avanzar en la historia.

Tal vez un juego tan complejo como Dragones y Mazmorras ocuparía demasiado tiempo en el aula, pero existen alternativas simplificadas que sin duda podemos adaptar para el aula, tales como Rápido y fácil. La guía oficial de este juego la podemos encontrar en rapidoyfacil.es. Aún así, vamos a proponer aquí otra adaptación, más pensada para el aula. Tened en cuenta que no se trata de una actividad aislada, sino de una propuesta a a incorporar al programa la que le dedicaríamos, por ejemplo, una hora y media a la semana.

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Creación del personaje

Una vez realizadas las clásicas presentaciones de los alumnos, al comienzo de curso, podríamos volver a ponerlas en práctica con los personajes de esta aventura. Les daríamos una copia de la ficha a cada uno, dándoles libertad a la hora de elegir las razas, edad, ocupación, trasfondo e historia del personaje. A continuación, deberán repartir un total de 30 puntos entre cada una de las habilidades, dependiendo de los puntos fuertes y débiles que quieran que tenga su personaje. Una vez hecho esto, deberán presentarse entre ellos. Si queremos, podemos ambientarlo en un entorno como una taberna, el mercado de un pueblo o un barco en el que, por azares del destino se han encontrado todos. Esto último queda en manos de las dotes narrativas del profesor.

En ese mismo lugar, una vez presentados los personajes, el profesor les planteará a los alumnos cuál es el problema de ese mundo, por qué les necesita. Para ello, puede presentar un personaje, como un mago anciano, o un dueño de mesón bien informado que interactuará con sus personajes y les explicará la situación. Aquí os damos a elegir, dejando campo abierto a la creatividad: un señor oscuro que se ha apoderado del mundo, una liberación de bestias antiguas que van causando estragos por donde pasan, una doncella secuestrada… Recomendamos tener en cuenta aquí los intereses y preferencias de los alumnos. Este objetivo final se puede negociar.

Las aventuras

Aquí es donde, como profesores, podemos sacarle más jugo a este tipo de juego. Reciclamos aquí el concepto de «mazmorra» clásico del rol, pero no tiene por qué ser exactamente una mazmorra: puede tratarse de un mausoleo, una casa abandonada, un cementerio, un viejo hotel… Los alumnos deberán ir resolviendo mazmorras y retos para poder conseguir las pistas que les llevarán a resolver el enigma final. A la hora de crear las mazmorras, es bueno llevar un plano de la misma, donde el profesor vea con claridad cómo son los pasillos, dónde están las trampas y dónde el trofeo de dicha mazmorra.

Ejemplo de mazmorra
Ejemplo de mazmorra

Les iremos guiando para que entren en la mazmorra. Si lo queremos, y les gusta el sistema, podemos ponerles alguna criatura que la esté vigilando o que viva en ella, a la que deberán enfrentarse con dados en un clásico combate de rol. El funcionamiento de los mismos está explicado en el manual de Rápido y Fácil. Pero lo que nos interesa realmente está dentro de la mazmorra. Conforme vayan avanzando, se irán accionando trampas cuya única forma de desactivar y poder avanzar será resolver acertijos, crucigramas, jeroglíficos… cualquier actividad que sirva de repaso de lo que han visto. Deberán resolver dos o tres de ellas para llegar al trofeo. Como incentivo añadido, podemos utilizar un reloj de arena, que les dé un tiempo limitado para resolver la actividad y, de no conseguirlo a tiempo, la trampa se accionará y deberán realizar más ejercicios para poder superar la mazmorra.

Al finalizarla, se encontrarán con tesoros, fragmentos de pergamino, armas… que les irán conduciendo a la siguiente prueba y preparándolos para la batalla final.

 

En definitiva, con esta herramienta, se nos abre todo un mundo de posibilidades y recursos que nos pueden ayudar a mantener a nuestros alumnos motivados. Todo dependerá de cómo sean nuestros alumnos; tal vez sea necesario hacer dos grupos, que compitan entre sí si la clase es muy grande, o tal vez la temática, en lugar de medieval, podría ser de ciencia ficción, futurista o policíaca. Hay mucho margen para la imaginación. También podemos elegir si desarrollamos todo el juego recurriendo únicamente a los dados de seis caras, o ampliamos nuestro repertorio con una colección completa según las necesidades del momento.

¿Habías utilizado alguno de estos recursos antes? ¿Has jugado algún juego de este tipo dentro o fuera del aula? ¿Queréis que desarrollemos en más profundidad alguna aventura o algún aspecto de esta propuesta? Ponedlo en los comentarios.

 

14 comentarios sobre “Rol para el aula | B1

      1. ¿Están en un contexto de inmersión? Me ha llamado la atención el que dijeras que le dedicabas algo así como una hora y media por semana al juego de rol. ¿Cuántas horas de clase tienes por semana y por módulo? ¿Supongo que cada una de las ‘pruebas a superar’ se relaciona con la secuenciación de tu libro de texto? Es muy interesante 🙂

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      2. Muchas gracias por tu aportación. La hora y media era un ejemplo, en una organización ideal en la que tuviésemos clases de dos horas, al menos tres días a la semana. Todo eso hay que ajustarlo a las circunstancias: se pueden organizar sesiones de media hora si la duración de las clases es sólo de una, por ejemplo. Hay que tener en cuenta las prioridades e intereses de los alumnos. En efecto, las «pruebas a superar» se refería a una revisión/examen/prueba (parece que el término examen da miedo) conforme vayan completando unidades. Es una forma original de mantener vivo lo aprendido y que se den cuenta ellos mismos de la utilidad de lo que estudian. 🙂

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    1. Entiendo tu preocupación, pero «raza» es el término que se utiliza en rol para distinguir entre elfos, humanos, enanos, orcos, goblins, dragones… cada uno de ellos corresponde a una, con sus diferencias y semejanzas, virtudes y desventajas, sin que ello implique superioridad de unas sobre otras ni conflictos semejantes. Una de las ventajas de este tipo de juegos es que permite la creación de mundos o universos en los que no existan ese tipo de conflictos. Muchas gracias por tu aportación, cualquier propuesta de mejora es bienvenida. 🙂

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  1. Por cierto, me he olvidado de decirte que me parece genial tu propuesta. Necesitaré un poco de tiempo para acabar de visualizarla pero de entrada me ha parecido una forma magnífica de motivar a los alumnos.

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    1. Muchas gracias por tu apreciación, seguimos mejorando. A la hora de aplicarlo, siempre requiere un poco de pureba/error, adaptarlo a nuestra clase… Si te lanzas, no dudes en compartir tue experiencia; seguro que podemos corregir, añadir o mejorar la propuesta entre todos! 😊

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